PIXELFANTASIA 像素幻想城

PRODUCT NOTES / 功能详解

四条产线,各管一件事

首页只摆门面,细节都在这里。每条产线写清三件事:它解决什么、实际跑出来什么样、你上手要按哪几步。

01 / WORKBENCH

像素工作台

AI 给的是草稿,不是成品。工作台的全部价值就是「出图之后还能改」——三层拆开、逐像素改、改完直接导进引擎。

LAYERS

出图就拆三层

轮廓、主体、高光各占一层。关掉任意一层就能看清结构,改一层不牵连另外两层。合并、复制、锁定、调透明度都在图层列表里。

PIXEL EDIT

40 步撤销的像素画布

画笔、橡皮、油漆桶、直线、矩形、椭圆、取色、移动。镜像与网格随手开,右键直接取背景色,快捷键 B E G L R O I。

PALETTE

整组 IP 一个色板

5 套经典色板(PICO-8 / Sweetie 16 / Game Boy / NES / Endesga 32)加自定义色。128px 以下自动量化到色板,往上一律保留原色。

TIMELINE

帧时间轴 + 洋葱皮

2–24 帧循环播放,1–24 FPS。洋葱皮对位,哪一帧不对就改哪一帧,不用整张重生成。

一个 64px 角色被拆成轮廓、主体、高光三层
同一张图的三层拆解 · 关掉哪一层就少哪一层信息

STEP BY STEP

  1. 写一句是谁、穿什么、拿什么。风格、动作、帧数、尺寸在旁边选。
  2. 出图模型直出带 alpha 的透明 PNG,再按色板量化、拆三层灌进画布。
  3. 改换色、加装备、重画某一帧。图层和帧都在你手里。
  4. 导出单帧 PNG / 精灵图集 + JSON / 逐帧 ZIP。
打开工作台

适合谁:已经有美术方向、但不想一笔一笔画的独立开发者;需要一整套同色系角色的小团队;要把概念图落成 64–128px 可直接进引擎素材的人。

02 / MAP FORGE

地图工坊 · 扩图

扩图不是拼图。拼图是两块各自画完再摆一起,缝一定对不上;扩图是让模型在「已经画好的边」旁边接着画,已有的像素就是硬约束。

只用风格参考做扩图:河流上下错开,接缝断裂
旧做法邻块只当风格参考,模型自由发挥 → 接缝色差 125
用 mask 硬约束做扩图:河流贯通,地形连续
现在mask 挖到接壤带 + 位移配准 + 羽化 → 接缝色差 12.2(全图普通相邻列 9.7)

LOCK 1

窗口按邻块定位

生成窗口里至少带一块真实邻块。以前按 2 格对齐,偶数格时左邻块会被切在窗口外,模型一张参考都看不到——这就是「两个不相干场景」的根因。

LOCK 2

mask 多挖 96px

除了挖空目标格,还沿着接壤带多挖一条 96px 的缝,逼模型跨过旧边界继续画,而不是在边界上收笔。

LOCK 3

位移配准

模型出图常有 6–25px 的整体平移。先 4px 粗搜再 1px 精修,收益不到 15% 就不动,避免把好的结果推歪。

LOCK 4

邻块一起写回

融合区不只写目标格,接壤的邻块也一起写回,不然修好这一块、隔壁那块还留着旧边。

HOW TO USE

  1. 先放一块点任意格生成第一块,它就是后续所有块的参考。
  2. 往外扩点空格扩上/下/左/右。相邻格会并行跑,最多 6 路同时出图。
  3. 看接缝每块出图后自动配准、羽化、写回。缝没对齐可以直接重跑这一块。
  4. 导出整幅 PNG,或者按 512 网格切块导出,带上每块的坐标。
去地图工坊
用扩图拼出来的森林地图
实测:8 格 / 7 次调用 / 5.3s · 峰值 2 路并行

一个重要前提:扩图靠的是 mask 图生图。8 个模型里只有 5 个 GPT 系列支持 mask,三个 Nano Banana 不支持——所以地图工坊的模型下拉里,Nano 是直接禁用的,不是隐藏。

03 / BATCH

素材包 · 一次出多个

做九个道具要生成九次,是九次的钱也是九倍的时间。素材包把九个画进一张 3×3,出图后按轮廓拆成九张独立的图,只花一次调用的钱。

一次生成返回的 3×3 素材总图
ONE CALL模型原图 · 68 秒 · 9 个物件 · 原生透明
红药水 蓝药水 卷轴 黄铜钥匙 木纹盾 铁盔 面包 金币 藏宝图

NINE ASSETS · 按形体切 · 各自撑满

WHY SHAPE

按形体切,不按网格硬切

硬切会把剑切成两半。这里先做连通域,把同一物件的碎块合并,再按「先分行、行内从左到右」排序,每件单独撑满画框。实测同一套素材包:圆 10241/10245、方 13794/13794,成组一致;硬切是 9839/3856/4911,参差不齐。

HOW MANY

2、3、4、6、9 个,自己定

列 × 行按能整除的格数配:2 个横排、3 个横排、4 个 2×2、6 个 3×2、9 个 3×3。封顶 9 个——1536×1024 三等分每格 512×341,再往上每格就低于 384×341,切出来开始糊。

OUTPUT

结果台,不是缩略图

拆完不挤在右栏那条 288px 里,整块画布换成结果台:每格大图、显示尺寸序号,点一下载入画布,右键单张下载,右上角一键打包 ZIP。

提示词很关键:素材包用的是另一套提示词,把「几列几行、等距、不许碰、每格居中」全写死。不然模型会理解成「画一张包含这些元素的合图」,切出来全是残片。

04 / UI SPLITTER

像素拆解 · 一整套 UI 拆成零件

生成出来的背包、商店、对话框,是一整张图。想把它拆成标题栏、格子、按钮,靠「按形体切」是切不开的——边框把所有的东西都框在一条轮廓里。

一整套像素背包 UI
ONE IMAGE整套 UI · 面板 + 网格 + 按钮
拆出的标题条零件 拆出的格子零件 拆出的按钮零件 拆出的侧栏标签零件 拆出的格子零件 拆出的按钮零件

23 PARTS · 各自坐标 · 各自命名 · 一个 ZIP

PROJECTION

按投影切,不按轮廓切

先找整行空白,再找整列空白,递归切下去。切开的是排版边界,不是轮廓——所以面板边框挡不住。一行里非空像素少于 2% 也算空白,避免一个杂点把整块粘死。

DEEP CUT

拆到底,连格子一起

面板是实心的,alpha 找不到任何空白。所以拆到底这一层改用色块漫水:从任意一点往外灌,只跟相邻像素比颜色,碰到描边就停。渐变填充的标题条能整块吃下来,实色格子各自成一块,细边框线因为太窄会被尺寸过滤掉。能分出 3 块以上就换掉整块面板,分不出来就保留原样。

NAMING

按类命名,附坐标

自动判成面板 / 标题条 / 按钮 / 格子 / 图标,名字可以双击改。ZIP 里附 parts.json,写着每块的名字、类型、原图坐标和尺寸,重建整套 UI 时对得上。

全在本地跑:拆解是纯前端像素运算,图不上传服务器,也不消耗生成额度。一张 900×700 的 UI 套图,拆完大约 100ms。

去像素拆解

四条产线,从一句话开始。

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