PIXELFANTASIA 像素幻想城

PIXEL FANTASIA · 谷地纪元 v1.0

一句话,长出一座像素幻想城

八枚色核撑起八座城区。描述一句,AI 出图、自动抠底、量化色板、拆成三层落进画布——生成只是起点,能改才是生产力。

  • 8座城区 · 色核
  • 8个模型在线
  • 272张真素材
  • 3层自动拆分
PIXELFANTASIA / SCENE_01
实时播放 960×540 画布 3 层拆分 24 FPS
SCROLL

八座城区,八枚色核

色核褪色的地方,会被噪点之潮抹成灰白。每一座城区都在撑着自己那一枚。

CITY / 08

01 / WORKBENCH

像素工作台 · 出图之后还能改

AI 给的是草稿,不是成品。出图自动抠底、量化色板、拆三层落进画布,哪一层不对就改哪一层。

这条线怎么用 →

96 PX · 3 LAYERS

  1. 写一句是谁、穿什么、拿什么。风格、动作、帧数、尺寸在旁边选。
  2. 改一层轮廓、主体、高光各占一层,关掉哪一层就少哪一层信息,互不牵连。
  3. 导出单帧 PNG / 精灵图集 + JSON / 逐帧 ZIP,坐标直接对得上引擎。
三层都在图层列表里,随时改名、锁定、合并。画笔、橡皮、油漆桶、直线、矩形、取色都在画布上,40 步撤销。

02 / MAP FORGE

地图工坊 · 扩图是接着画,不是拼图

同一个提示词,左边是旧做法(邻块只当风格参考),右边是现在(mask 硬约束)。接缝色差 125 → 12.2,全图普通相邻列是 9.7。

去地图工坊 →
修复前:三块地图拼接处明显断裂,河流上下错开
修复前 邻块只当风格参考,模型不对齐边缘 → 接缝色差 125
修复后:三块地图接缝处地形连续,溪流贯通
现在 mask 挖到接壤带 + 位移配准 + 边缘羽化 → 接缝色差 12.2
1024²生成窗口
96px接壤带宽度
±24px位移搜索范围
6路并行扩图

03 / BATCH

素材包 · 一次调用,出最多九个

以前做九个道具要生成九次。现在一张 3×3 出完,按轮廓自动拆成九张独立的图;格数可以自己定,最多 9 格。九个物件都是模型直出透明,不是后抠的。

这条线怎么用 →

ONE CALL

一次生成返回的 3×3 素材总图

模型原图 · 68 秒 · 9 个物件 · 原生透明

NINE ASSETS

按形体切 · 每件单独撑满 · 透明底去白边

04 / SPLITTER

像素拆解 · 整套 UI 拆成零件

模型出的背包、商店、对话框是一整张图。边框把格子、按钮、标题条全框在一条轮廓里,按形体切只会得到一整块——改用色块漫水,一件件分出来。

去像素拆解 →
一整套像素背包 UI:标题条、5×3 格子、两个按钮、右侧标签栏
ONE IMAGE · 整套 UI · 模型直出
拆出的标题条零件 拆出的格子零件 拆出的按钮零件 拆出的侧栏标签零件 拆出的格子零件 拆出的按钮零件

23 PARTS · 各自坐标 · 各自命名 · 一个 ZIP

全在本地跑:图不上传服务器,也不消耗生成额度。一张 1024 的 UI 套图拆完约 100ms,ZIP 里附带 parts.json(名字 / 类型 / 原图坐标)。

MODELS / 08

八个模型,能力不一样,别选错

扩图只有 GPT 系列支持;三个 Nano Banana 不能扩图,用途是高分辨率成品、构图探索、中文长句。透明是 5 个 GPT 都给真 alpha,Nano 三个只出白底。

去工作台试 →

透明 = 真 alpha 直出(提示词会自动补上透明描述);扩图 = 支持 mask 图生图,地图工坊要用它。选到不支持的项目,界面会直接标注,不会给你一张假透明。

八位守序者

全部角色 →

作品长廊

全部是素材库里的真图,点开看逐帧。

全部作品 →

会被问到的几件事

都是实际踩过才知道的细节,直接写在这里。

FAQ / 07

三档,从免费开始

PRICING / 03

本站为本地演示版,未接入支付。

先做一个能进游戏的角色。

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